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工商時報【蘇嘉維╱台北報導】

整合觸控功能的面板驅動IC(TDDI)成為智慧手機市場新主流,面板及觸控驅動IC廠敦泰(3545)今年可望受惠這波趨勢,推出的TDDI規格IDC晶片接獲華為、OPPO、vivo、LG等訂單,今年還可望打進三星供應鏈。法人預估敦泰今年IDC晶片出貨量上看1億套,全年每股盈餘將「坐三望四」。

此外,敦泰耕耘已久的指紋辨識IC今年也可望開花結果,在系統大廠以及手機業者開始採用情況下,敦泰今年指紋辨識IC出貨量可望遠超過1,000萬顆水準,成為台灣第1大,明年則有機會挑戰全亞洲第1大。

由於蘋果iPhone 8傳出將採用可支援AMOLED面板的客製化TDDI晶片,讓TDDI再度成為今年智慧型手機市場焦點。

敦泰自去年起開始量產出貨IDC晶片,去年第1季出貨僅100萬套,第2季成長至200~300萬套,第4季已經出貨逾600萬套,成長速度相當驚人,IDC產品更成為敦泰去年轉虧為盈的關鍵武器。

目前敦泰的客戶群幾乎囊括大陸前幾大手機廠,如華為、小米、新北市中和區潤滑愛聯想等皆是敦泰合作夥伴,日韓大廠則有夏普、索尼、LG等品牌。敦泰表示,去年與競爭對手新思國際(Synaptics)已經瓜分了整個TDDI市占率。隨著智慧手機高雄市鳳山區情趣禮品玩具為了節省內部空間,紛紛開始轉而採用內嵌式(in-cell)觸控面板,TDDI產品絕對是廠商首選,預估今年將會有2億顆的市場規模,敦泰將可拿下半數。

敦泰目前在低溫多晶矽(LTPS)市場與新思勢均力敵,但是在用氫化非晶矽(a-Si)市場由於敦泰成本相較對手具有優勢,因此預期敦泰將能在a-Si市場取得領先地位,今年有望衝破5成的市占率。敦泰預估IDC晶片出貨量有機會突破1億套水準,營運業績可望大幅成長。

法人預期,今年首季雖然因農曆春節假期影響,工作天數較少,但由於今年IDC產品滲透率可望從去年5%升至15~20%,因此今年1月客戶拉貨力道將略為削減,2、3月將大幅上衝。法人預估敦泰今年首季業績有機會較去年第4季持平或微增,全年營收可望較去年成長3成,毛利率站穩25%,每股盈餘可望守穩3元、上看4元。敦泰則不評論法人預估財務數字。

工商時報【Sharon Wu】

美國消費者科技協會(Consumer Technology Association)發布最新研究結果,今年有47%的美國成年人(約1.16億人)計劃在黑色星期五前後購買科技產品或配件,首推電視,特別是4K超高清電視,其次是筆記型電腦、智能手機、視頻遊戲機與平板電腦,虛擬實境頭戴設備也列在購物清單。

猶如台灣周年慶購物狂潮,美國購物狂潮是從11月第四週感恩節後的黑色星期五(Black Friday)直到12月下旬耶誕節為止。據CTA的調查,預計在涵蓋感恩節購物狂潮的第四季,美國將售出70萬副虛擬實境頭戴式立體顯示器。CTA首席經濟學家Shawn DuBravac在聲明中說:今年預期會看到各零售商主打虛擬實境設備、無人機等新興產品,通常新興類別商品全年銷量中有一半是發生第四季。

目前主要有2種VR頭戴式立體顯示器:一是連接高端個人電腦的PC VR,如Oculus Rift、HTC Vive,虛擬實境體驗品質高,造價、賣價都貴,產量少,最新的PlayStati臺東縣長濱鄉自慰杯on VR則是接上PS4遊戲機使用;另一種是搭配智能手機使用的VR頭戴式立體顯示器,價格便宜,產量較大,包括三星Gear VR,谷歌的Daydream View。

IHS分析師Piers Harding-Rolls表示,VR市場將呈現兩極化,前者將藉著相關付費內容獲得強勁收益,後者銷售量較大,但從內容獲利較緩慢。

據互聯網統計公司Statista的統計,虛擬實境頭戴式立體顯示器2016年全球預測銷售冠軍是三星的Gear VR,銷售逾500萬台;Oculus Rift居亞軍,預估360萬台;第三的HTC Vive,210萬台;索尼的PlayStation VR有140萬台;其它品牌10萬台。

科技界、好萊塢普遍認定,VR具創造性和貨幣投資的價值,但最普遍應用還是在電玩遊戲,PlayStation VR在10月中上市、售價400美元,低於Oculus Rift單頭戴式立體顯示器的600美元,HTC Vive的800美元,且PS4遊戲機控制台售價低於可以使用VR的消費型高檔PC,多數消費者接上PS4就能使用。

IHS甚至預測,PlayStation VR在2016年銷售將比HTC Vive和Facebook的Oculus Rift兩者加總還好,且為VR娛樂內容產業帶來1.34億美元消費額,高於其它在PC使用的VR頭戴式立體顯示器將產生的6,900萬美元娛樂消費。

富比世報導,AR和VR設備銷量將從2015年的250萬台增至2018年的2,400萬台;IHS預測,VR頭戴式立體顯示器消費支出2020年將達79億美元,VR遊戲和視頻消費支出增至2020年的33億美元。(本文作者為國際動畫策展人和學者)

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